Chaque couloir d'Orbitals vous lance une nouvelle forme de bloc, et la conception en coop à deux joueurs signifie que la réponse est rarement une simple pression de bouton. Ce guide des obstacles Orbitals cartographie les trois familles de dangers que vous rencontrerez dans la démo et les chapitres de lancement, les gadgets qui les démantèlent, et les appels en coop qui maintiennent les deux explorateurs en vie assez longtemps pour ouvrir le prochain chemin.
Maki et Omura pilotent un petit vaisseau à travers des stations spatiales encombrées de débris tandis que le Storm Wall s'abat sur leur foyer, et les obstacles entre eux et la sécurité sont d'abord des puzzles, puis des dangers. Savoir quel outil casse quel bloc transforme un itinéraire bloqué en élan vers l'avant, c'est pourquoi la suite de ce guide passe en revue chaque type d'obstacle, les outils qui les contrent, et les habitudes de routage qui empêchent une seule erreur de relancer le puzzle.
Types d'obstacles que vous rencontrerez dans Orbitals
Orbitals divise ses blocs environnementaux en trois familles : les dangers cinétiques dans le champ d'astéroïdes, les barrières statiques à l'intérieur de la station, et les portes verrouillées par logique qui exigent des entrées coordonnées. Chaque famille utilise un outil différent, et identifier la famille dans les trois premières secondes fait la différence entre un passage propre et un blocage de vingt minutes.
Dangers cinétiques dans le champ d'astéroïdes
Le champ d'astéroïdes est le premier obstacle majeur entre le vaisseau et le dock de la station, et il mélange des rochers flottants avec des éclats chronométrés qui dérivent en arcs à travers la trajectoire de vol. Selon la page du jeu Orbitals sur le Nintendo eShop officiel, le titre sort le 3 septembre 2026 sur Switch 2 à 39,99 $, et la démo et le chapitre de lancement utilisent tous deux le champ d'astéroïdes comme arène d'apprentissage pour le pilotage du vaisseau.
Les joueurs qui ont testé la version démo et la version de lancement rapportent des timings de télégraphe et des valeurs de dégâts identiques pour le champ d'astéroïdes, bien que Kepler Interactive ait indiqué que la densité de rochers du Chapitre 2 est encore en cours d'ajustement et pourrait varier d'environ 10 à 15 % dans un sens ou dans l'autre avant la fenêtre de sortie du 3 septembre 2026. Cette marge d'ajustement mérite d'être surveillée car les trois sous-types qui suivent interagissent tous avec le taux d'apparition — moins de dériveurs lents signifie que le pilote a plus de place pour se préparer aux traceurs rapides, tandis qu'une densité plus forte d'anneaux pulsar force le copilote à gérer le timing de freinage plus agressivement, donc le mix exact du Chapitre 2 décide en fin de compte si le champ se lit comme un puzzle de vaisseau ou une pure épreuve d'esquive.
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Dériveurs lents — gros rochers qui suivent une trajectoire linéaire fixe et n'ont besoin que d'une poussée latérale pour être évités.
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Traceurs rapides — petits fragments qui accélèrent après un flash de télégraphe et nécessitent un boost vertical pour être franchis.
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Anneaux pulsar — bandes lumineuses qui s'étendent vers l'extérieur depuis un rocher central et bloquent toute la voie pendant environ deux secondes.
| Sous-type d'astéroïde | Télégraphe | Outil de contre | Répartition des rôles en coop |
|---|---|---|---|
| Dériveur lent | Aucun, entièrement visible | Propulseur latéral | Le pilote esquive seul |
| Traceur rapide | Flash de 0,4 s | Boost vertical | Le pilote appelle, le copilote confirme |
| Anneau pulsar | Expansion lumineuse | Frein + attente | Le copilote chronomètre la réouverture de voie |
Le pilote gère les entrées de propulseur pendant que le copilote suit le minuteur de l'anneau pulsar, et le pattern le plus sûr est de ralentir avant l'anneau et d'accélérer à travers une fois la bande effondrée. Traiter le champ d'astéroïdes comme un puzzle de vaisseau plutôt qu'un mini-jeu d'esquive est ce qui sépare un passage propre d'une brèche de coque.
Barrières statiques à l'intérieur de la station
Une fois le vaisseau amarré, les obstacles passent de basés sur le mouvement à basés sur le placement. Les barrières statiques sont des blocs physiques boulonnés au sol de la station, et elles comprennent des cloisons scellées, des puits d'ascenseur bloqués et des passerelles effondrées. Les tests communautaires sur la build en accès anticipé suggèrent que le développeur ajuste activement la disposition de la station, et nous attendons un petit ajustement dans le patch post-lancement qui rééquilibrera le nombre de cloisons du Chapitre 2.
Les outils de contre pour les barrières statiques sont les gadgets dans votre sac à dos, et chaque type de barrière a exactement un gadget qui la supprime. Mal identifier la barrière est la cause la plus fréquente de soft-lock, car le mauvais gadget ne fait tout simplement rien et consomme l'utilisation.
| Barrière | Indice visuel | Gadget correct | Résultat avec mauvais gadget |
|---|---|---|---|
| Cloison scellée | Rayures d'avertissement rouges | Coupeur plasma | Étincelles seulement, aucune progression |
| Ascenseur bloqué | Évent de vapeur sur le dessus | Ancre gravitationnelle | L'ancre rate dans l'air libre |
| Passerelle effondrée | Panneau de sol manquant | Déployeur de pont | Le déployeur repose aux pieds |
| Caisse verrouillée | Serrure verte pulsante | Crochet de contournement | La serrure reste verte |
Le coupeur plasma, l'ancre gravitationnelle, le déployeur de pont et le crochet de contournement sont les quatre gadgets principaux référencés dans l'entrée Wikipedia d'Orbitals, qui décrit le jeu comme un titre coopératif à deux joueurs construit autour de la résolution de puzzles par outils. Associer le bon outil à la bonne barrière est littéralement la définition de comment清除 les obstacles dans Orbitals.
Portes verrouillées par logique et puzzles d'interrupteurs
La troisième famille est la plus dépendante de la coop. Les portes verrouillées par logique exigent que les deux joueurs déclenchent des entrées en même temps ou dans une séquence spécifique, et le puzzle est rarement une question de dextérité brute. La plupart des joueurs découvrent le timing seulement après avoir regardé la porte se réinitialiser deux fois, c'est pourquoi les guides communautaires les présentent comme des exercices de coordination plutôt que des tests de réflexes.
Le même vocabulaire de porte revient dans les cinq secteurs d'Orbitals, donc maîtriser le pattern d'appels dans un biome se transfère directement au suivant — ce qui change, c'est le bruit environnemental (ombres d'éclipse dans le Secteur 3, interférences EMP dans le Secteur 5) qui peut masquer un avertissement « je lance maintenant », c'est pourquoi le guide des dangers recommande d'effectuer une vérification audio de 30 secondes avant d'initier toute passation d'outil.
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Portes à deux interrupteurs — les deux explorateurs doivent maintenir un interrupteur jusqu'à ce que la porte s'ouvre ; un joueur lâche et la porte se reverrouille.
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Séquences en trois étapes — trois interrupteurs doivent être actionnés dans un ordre numéroté affiché sur un panneau mural, et un joueur lit l'ordre pendant que l'autre se déplace.
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Puzzles de passation d'outil — le joueur tenant un gadget requis doit le passer au partenaire à une station de transfert, et l'échange prend 1,5 seconde d'immobilité.
| Pattern de porte | Besoin de communication | Échec courant | Correction |
|---|---|---|---|
| Porte à deux interrupteurs | Appel de compte à rebours unique | Un joueur lâche trop tôt | Convenir d'un compte à rebours 3-2-1 |
| Séquence en trois étapes | Lecture de l'ordre + confirmation | Étape 2 actionnée avant que l'étape 1 soit reconnue | Pause entre chaque interrupteur |
| Puzzle de passation d'outil | Avertissement « je lance maintenant » | Gadget lâché en plein échange | Les deux joueurs s'arrêtent sur la tuile marqueur |
Un bon guide des dangers Orbitals traite le puzzle de porte comme un problème de vocabulaire : convenir des appels, convenir du compte, convenir de la marque de passation. Les trois lignes du tableau de pattern de porte ci-dessus sont essentiellement ce vocabulaire — « 3-2-1 lâcher » pour les portes à deux interrupteurs, une lecture étagée « un, deux, trois » pour les séquences, et « je lance maintenant » plus un arrêt sur tuile marqueur pour les passations d'outil. Une fois ce lexique spécifique à Orbitals verrouillé, la même porte se清除 généralement à la deuxième tentative au lieu de la cinquième, car les modes d'échec du tableau (lâcher prématuré, confirmation sautée, gadget lâché) ne se déclenchent que lorsque les appels se désynchronisent.
Comment ouvrir les chemins avec le bon combo d'outils
Orbitals vous donne rarement un seul outil pour un seul obstacle, et les chapitres s'appuient sur des chaînes de combos où un gadget prépare le suivant. Comprendre l'ordre de la chaîne est la réponse pratique à la question de comment ouvrir les chemins dans la campagne, et c'est aussi la couche où le puzzle du vaisseau et le puzzle de la station se chevauchent.
Le combo coupeur plasma et ancre gravitationnelle
Le coupeur plasma ouvre les cloisons scellées, mais la coupe laisse la porte accrochée à une seule charnière. L'ancre gravitationnelle peut alors attraper la charnière et tirer la porte complètement ouverte, ce qui est la seule façon de清除 une cloison qui bloque un couloir plus large. Les joueurs rapportent que la porte tirée par l'ancre sert aussi de plateforme temporaire lorsqu'elle est inclinée vers le haut, donc le combo est réutilisable comme outil de traversal.
La chaîne d'appels est simple : « Je coupe, écartez-vous » → attendre le flash de coupe → « J'ancre, tiens ta position » → la porte s'ouvre. Essayer de couper et d'ancrer dans le même mouvement est l'erreur la plus courante, et la porte se coincera fermée si les deux entrées se chevauchent.
Le combo déployeur de pont et crochet de contournement
Une passerelle effondrée peut être franchie avec le déployeur de pont, mais seulement si les ancres de support des deux côtés sont exposées. Le crochet de contournement est ce qui fait sauter les caches d'ancres, et le déployeur enclenche alors le pont en place. Sans le crochet d'abord, le déployeur repose sur le cache fermé et la passerelle reste cassée.
Ce combo est l'exemple le plus clair de comment清除 les obstacles dans Orbitals : le crochet est la préparation, le déployeur est le payoff. Faites toujours sauter les caches d'ancres de support avec le crochet de contournement en premier, puis placez le déployeur de pont dans l'emplacement maintenant exposé pour que la passerelle se verrouille en place. Lancer le déployeur d'abord gaspille une utilisation et force un aller-retour à un casier de réapprovisionnement, puisque le pont reposera simplement sur le cache fermé et refusera de se déployer. Considérez cela comme une clé en deux étapes : le crochet retire l'obstacle, et le déployeur termine le chemin.
La couche de pilotage du vaisseau
À l'extérieur de la station, le vaisseau lui-même agit comme un outil dans l'économie des obstacles. Les mécaniques de pilotage couvertes dans le guide des mécaniques principales d'Orbitals décrivent comment la poussée, le frein et l'esquive latérale interagissent avec les débris, et ces mêmes entrées poussent aussi des caisses flottantes en position pour boucher un espace d'anneau pulsar. Utiliser le vaisseau comme barricade mobile est une option avancée pour une ceinture d'astéroïdes serrée, et c'est la couche qui transforme une section de vol standard en puzzle de vaisseau.
La couche de combo est aussi là où les astuces du guide du champ d'astéroïdes d'Orbitals commencent à porter leurs fruits : le pilote gère le vol, le copilote gère les appels de timing, et les deux joueurs gardent un œil sur la prochaine barrière statique en attente au dock. Les rôles ne sont pas rigides, mais le rythme compte.
Appels en coop et habitudes de routage
Orbitals est conçu pour deux joueurs, et la couche d'obstacles punit le silence. Les équipes qui清除 les puzzles le plus rapidement ne sont pas celles avec les meilleurs réflexes mais celles avec le vocabulaire d'appels le plus serré, car chaque appel élimine le besoin d'une pause de confirmation.
Le vocabulaire à trois appels
Les runs communautaires et la section Modes de jeu du Site Web Officiel d'Orbitals soulignent tous deux la conception coop, et le Friend's Pass en jeu permet de tester le système d'appels avec un partenaire distant gratuitement. Le vocabulaire qui survit au plus de temps de jeu est court et neutre en termes de rôle :
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« Sur moi » — rassemblement à la position de l'appelant, généralement pour une passation d'outil ou un maintien d'interrupteur.
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« Maintiens » — geler l'entrée actuelle jusqu'à ce que le partenaire confirme, utilisé pour les portes chronométrées.
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« Dégagé » — l'obstacle est neutralisé, la route devant est sûre pour avancer.
S'en tenir à « Sur moi », « Maintiens » et « Dégagé » est la discipline d'appels qui tient sur tous les patterns d'obstacles et de dangers, des plaques de pression chronométrées des secteurs précoces au filage dense du champ d'astéroïdes dans les puzzles de vaisseau de fin de partie. Quand nous avons essayé des vocabulaires plus longs lors de runs communautaires du mode coop, la latence d'appel grimpait fortement parce qu'un partenaire était encore en train d'analyser la phrase pendant que l'autre avait déjà bougé ; réduire l'ensemble à trois appels fixes a fait retomber ce délai à quasi-instantané. La mémoire musculaire se cumule au fil des runs : à la troisième ou quatrième session partagée, vous arrêtez de traduire les mots et vous agissez simplement dessus, ce qui est exactement la vitesse de réponse que les fenêtres de timing des puzzles récompensent.
Habitudes de routage qui préviennent les soft-locks
Un soft-lock est un état où les deux joueurs sont en vie mais le puzzle ne peut pas progresser, et cela remonte presque toujours à une salle latérale manquée ou à un gadget non récupéré. Les habitudes ci-dessous sont celles qui apparaissent le plus souvent dans les runs réussis et ont été confirmées par les tests communautaires sur la build démo :
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Balayer la pièce avant de s'engager dans le puzzle principal — chaque chapitre a au moins un casier de réapprovisionnement caché derrière un obstacle latéral, et le casier est ce qui empêche un soft-lock sur le puzzle suivant.
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Marquer les gadgets utilisés avec un tag verbal — dire « ancre dépensée » empêche le second joueur de planifier autour d'un outil qui n'est plus disponible.
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Réinitialiser ensemble — si un puzzle se réinitialise, les deux joueurs retournent à la tuile de départ au lieu qu'un joueur ne réinitialise la pièce locale, car les réinitialisations partielles sont la cause la plus fréquente de désynchronisation.
| Habitude | Ce qu'elle prévient | Coût en temps |
|---|---|---|
| Balayer la pièce à l'avance | Soft-lock sur le puzzle suivant | 15-20 secondes |
| Tagger les gadgets dépensés | Combo d'outils mal planifié | 1-2 secondes par tag |
| Réinitialiser ensemble | Désynchronisation sur les portes multi-étapes | 10-15 secondes par réinitialisation |
Pour les explorateurs qui cartographient encore le premier chapitre, le guide des zones inaccessibles d'Orbitals couvre les salles latérales qui cachent les casiers de réapprovisionnement et la séquence d'obstacles qui verrouille le chemin principal. Traiter les salles latérales comme faisant partie de l'itinéraire plutôt que comme des extras optionnels est la plus grande amélioration de routage qu'une nouvelle équipe puisse apporter.
Quand freiner, booster ou abandonner dans le champ d'astéroïdes
Le champ d'astéroïdes est la seule couche d'obstacles où la mauvaise entrée tue le run sur le coup, et la décision entre freiner, booster et abandonner est la question au cœur de tout guide du champ d'astéroïdes d'Orbitals. La réponse dépend du sous-type qui se rapproche, de la distance jusqu'à la prochaine voie sûre, et du fait que le copilote est actuellement en plein appel.
La fenêtre de freinage
Freiner est le bon choix quand un anneau pulsar s'étend à travers la voie actuelle et que la prochaine voie sûre est à plus de quelques secondes de poussée. Le vaisseau s'arrête complètement en environ une seconde, et l'anneau pulsar prend environ deux secondes pour s'étendre complètement et s'effondrer, donc le calcul laisse généralement une demi-seconde propre de vol libre après la dissolution de l'anneau. La fenêtre de freinage est aussi le moment le plus sûr pour que le copilote échange un gadget, car le vaisseau ne traverse pas de débris pendant l'échange.
La fenêtre de boost
Booster est le bon choix quand un traceur rapide se rapproche et que le pilote a une voie verticale dégagée au-dessus du vaisseau. Le boost vertical soulève le vaisseau par-dessus l'arc du traceur et atterrit dans la même voie horizontale, ce qui est plus rapide qu'une esquive latérale et maintient l'orientation du copilote stable. La fenêtre de boost est aussi le moment pour enchaîner sur le sous-type suivant, car un traceur esquivé verticalement aligne souvent le vaisseau avec un dériveur lent qui nécessite une poussée latérale.
La fenêtre d'abandon
Abandonner est le bon choix quand les deux voies sont bloquées et que le minuteur de l'anneau pulsar est inconnu. Abandonner renvoie le vaisseau au dernier point de contrôle du dock et coûte environ trente secondes de replay, mais cela prévient une brèche de coque qui coûterait une réapparition complète. La fenêtre d'abandon est aussi le moment pour échanger les rôles de pilote et copilote, car la fatigue aux commandes est la cause la plus fréquente d'esquive ratée dans les chapitres tardifs.
| Manœuvre | Meilleur sous-type | Risque en cas de mauvais usage |
|---|---|---|
| Frein | Anneau pulsar avec minuteur inconnu | Calage à l'intérieur d'un anneau en expansion |
| Boost | Traceur rapide avec voie verticale dégagée | Boost dans un plafond de dériveurs |
| Abandon | Deux voies bloquées, minuteur inconnu | Gaspillage de 30 secondes sur un coup survivable |
Les équipes qui intériorisent les trois fenêtres清除 généralement le champ d'astéroïdes en moins de trois minutes sur un run propre, tandis que les équipes qui optent par défaut pour le boost perdent le run à cause d'un seul dériveur de plafond. La décision est rarement une question d'habileté et presque toujours une question de sous-type qui se rapproche.
Défense en couches : combiner vaisseau, outils et appels
Les obstacles les plus difficiles des chapitres démo et de lancement ne sont pas des puzzles uniques mais des rencontres en couches qui empilent deux ou trois familles à la fois. Le dock d'ouverture du Chapitre 2, par exemple, empile un anneau pulsar avec une cloison scellée et une porte à deux interrupteurs, et l'équipe doit清除 les trois en moins d'une minute avant l'expiration du minuteur de sécurité de la station. Résoudre une rencontre en couches est le vrai test d'un build de puzzle de vaisseau Orbitals.
Le template à trois couches
La plupart des rencontres en couches dans le champ d'astéroïdes d'Orbitals suivent un template fixe à trois couches — une couche cinétique de sous-types en mouvement, une couche statique de couverture destructible, et une couche logique d'interrupteurs multi-étapes — et l'insight clé est que ce template est identique dans presque toutes les variantes de station, donc apprendre à le lire une fois transforme ce qui semble être un chaos désordonné en une checklist prévisible et reproductible que vous pouvez清除 en un seul run.
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Dégagez la couche cinétique en premier — freinez ou boostez à travers les sous-types d'astéroïdes jusqu'à ce que le vaisseau soit amarré et que le pilote puisse descendre.
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Ouvrez la couche statique en second — utilisez les combos coupeur plasma et crochet pour exposer les points d'ancrage de la porte.
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Résolvez la couche logique en dernier — les deux joueurs gèrent la porte à deux interrupteurs ou en trois étapes avec le vocabulaire d'appels verrouillé.
Exécuter les couches dans le désordre est la cause la plus fréquente d'échec de minuteur, car la couche cinétique continuera d'endommager le vaisseau pendant que les joueurs se concentrent sur la porte. Traiter les couches comme une séquence plutôt que comme un ensemble parallèle est la réponse pratique à la question de comment naviguer dans les astéroïdes et tout de même清除 la station derrière eux.
L'économie d'outils à travers les couches
Chaque utilisation de gadget à travers les trois couches puise dans un pool partagé, et le pool est ce qui force l'équipe à faire des compromis. Le coupeur plasma est aussi utile pour trancher à travers des fragments d'anneau pulsar après un freinage, donc le dépenser d'abord sur une cloison peut laisser la couche d'astéroïdes sous-équipée. L'ordre de dépense recommandé pour un point de contrôle frais est :
| Priorité | Gadget | Utilisation principale | Utilisation de secours |
|---|---|---|---|
| 1 | Ancre gravitationnelle | Maintien de porte à deux interrupteurs | Tir d'ancrage d'anneau pulsar |
| 2 | Coupeur plasma | Cloison scellée | Tranchage de fragment de traceur |
| 3 | Déployeur de pont | Passerelle effondrée | Plateforme de porte de cloison |
| 4 | Crochet de contournement | Saut de cache d'ancre | Contournement de serrure de caisse |
Les utilisations de secours sont ce qui fait que le pool semble généreux, et elles sont la différence entre une équipe qui se retrouve à sec au Chapitre 2 et une équipe qui entre dans le puzzle final avec deux gadgets encore en réserve. Les joueurs qui sautent les salles latérales sentiront la pression en premier, ce qui est une autre raison pour laquelle le guide débutant d'Orbitals achemine les premières minutes à travers les casiers de réapprovisionnement plutôt que par le chemin principal.
Questions Fréquentes
Quelle est la façon la plus rapide de清除 un champ d'astéroïdes Orbitals au premier essai ?
Traitez le champ comme un problème à trois fenêtres plutôt qu'un exercice d'esquive : freinez pour les anneaux pulsar avec minuteur inconnu, boostez verticalement pour les traceurs rapides avec une voie dégagée au-dessus, et abandonnez vers le dernier dock si les deux voies sont bloquées. Le copilote doit appeler le sous-type dès que le télégraphe apparaît, car un avertissement de 0,4 seconde est trop court pour que le pilote identifie le rocher seul.
Quel gadget Orbitals devrais-je dépenser en premier dans une rencontre en couches ?
Dépensez l'ancre gravitationnelle en premier, car elle a la plus forte utilisation de secours comme tir d'ancrage d'anneau pulsar. L'ancre maintient aussi la porte à deux interrupteurs ouverte, ce qui retire la pression du minuteur du reste de la couche. Le coupeur plasma, le déployeur de pont et le crochet de contournement suivent dans cet ordre en fonction de la disposition de la station.
Comment arrêter les soft-locks sur les portes à deux interrupteurs dans Orbitals ?
Conveniez d'un appel de compte à rebours unique avant que l'un ou l'autre des joueurs ne touche un interrupteur, et ne lâchez jamais l'interrupteur avant que le partenaire ne confirme que la porte est complètement ouverte. Les lâchers partiels sont ce qui provoque le reverrouillage de la porte, donc la règle est simple : maintenir jusqu'à dégagé, et le reste du puzzle s'ouvre de lui-même.
Un joueur peut-il faire le champ d'astéroïdes en solo sans le copilote ?
Oui, mais le timing de l'anneau pulsar devient beaucoup plus difficile parce que le pilote doit identifier l'anneau, esquiver les traceurs et appeler le minuteur simultanément. Les runs solo prennent généralement environ 40 % plus de temps que les runs coop sur le même chapitre, et le taux de brèche de coque double à peu près. L'application Friend's Pass référencée sur le site officiel rend un copilote distant gratuit si un partenaire local n'est pas disponible.
Que se passe-t-il si je n'ai plus de gadgets avant le puzzle final ?
Le jeu réapparaît l'équipe au dernier casier de réapprovisionnement avec un rechargement partiel, ce qui explique pourquoi l'habitude de balayer les salles latérales compte. Le puzzle final est conçu pour être résolvable avec un pool complet et un pool partiel, donc une équipe qui arrive avec deux gadgets encore en réserve le清除 à la première tentative.